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三维动画制作教程(制作一部动漫的流程)

本篇文章给大家谈谈三维动画制作教程,以及制作一部动漫的流程对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

3d动画制作都要学哪些课程

3D动画制作需要学习以下课程,其中有三大阶段:

1. 模型设计阶段

通过学习3Ds Max中修改器的使用和编辑多边形的功能,掌握现代风格物体、人物模型设计,场景设计等。【在线领设计教程,萌新小白必备】

2. 3Ds Max渲染技巧阶段

学习模型角度匹配技巧,利用Max自带工具对场景进行角度捕捉,光线设置思路与技巧,色调与照片完美结合等要领。

3. 3Ds Max三维动画阶段

通过学习3Ds Max基础动画及动画渲染,掌握相机动画及预演输出、跟踪动画、粒子动画、能够独立完成近景/中景/远景动画场景渲染,动画及通道输出等。【7天跟班免费试学,测一测你是否有资格→】

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三维动画制作教程(制作一部动漫的流程)

三维动画的制作流程是什么?

首先是前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接

动画制作方法

Straight Ahead

商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。

Pose to Pose

选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。

1.减短制作的时间,做出高质量的动作

2.让导演尽可能快地看到你的动作

3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构

Audio

当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.

如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.

在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.

或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.

草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.

Layout Blocking

在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.

当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).

在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧.

如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.

几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的.

Blocking 的作用

Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.

Blocking的重要性如下:

1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE

2.要说明角色的表演是来表达什么东西?

3.timing在这里并不是最重要的,你首先是做出一个镜头动作来

4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timing

Rough Animation

在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.

当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.

在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.

通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.

在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步.

在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化.

Rough 阶段的重要性

1.Timing 得到正确的修改。

2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。

3.仍然没有表情动画。

4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。

5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。

Facial Animation

在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.

首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.

当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向.

Facial Animation

最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 3

1.所有的曲线仍然是线性的

2.加入口型动画,然后添加表情

3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的

Cleanup Animation

到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth

这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.

观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.

通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.

1.smooth/spline关键帧

2.根据需要偏移曲线

3.这是最终动画

三维动画制作的流程是什么?

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